La idea
Para qué sirve
El editor permite crear pistas nuevas o modificar las existentes para F1-RaceTrack. La zona pintada es carretera transitable y el fondo oscuro queda fuera de pista. Sobre la carretera se colocan la salida, la meta, el coche inicial y la dirección válida de llegada.
También se pueden crear puentes con una capa elevada traslúcida. Las conexiones indican los únicos puntos donde el coche puede cambiar entre la capa baja y la elevada.
No hay que elegir manualmente entre Circuito y Tramo. Al evaluar, la v3 determina por las reglas del movimiento si la pista es apta o no para una carrera a varias vueltas.
Si quieres ir al grano
Inicio rápido
Elige una base
Pulsa Nueva pista, abre una pista existente, genera un diseño aleatorio o importa una imagen como plantilla de calco.
Dibuja el recorrido
Pinta la carretera y, si hace falta, zonas elevadas y conexiones. Usa línea, arco, relleno, selección, giro, escala, espejos y arcenes para trabajar con precisión.
Coloca la carrera
Añade una salida, una meta, el coche inicial y la dirección de llegada. Si hay puentes, comprueba que cada zona elevada tenga conexiones válidas.
Evalúa
Pulsa Evaluar pista. El motor calcula el mínimo de movimientos, las trayectorias óptimas y la aptitud para varias vueltas sin pedirte que declares el tipo.
Lee el resultado
Revisa la cobertura roja, los representantes verde, azul y amarillo, el total exacto de óptimas y, cuando proceda, cuántas permiten completar otra vuelta.
Guarda
Guardar pista solo se habilita tras una evaluación válida y vigente. Si modificas algo después, tendrás que evaluar de nuevo.
Zonas de trabajo
Pantalla del editor
Biblioteca izquierda
Muestra pistas oficiales, locales y borradores, con sus contadores y en un único orden alfabético. Las flechas y la rueda permiten recorrer la lista. Desde aquí se crea, selecciona o elimina una pista.
Cabecera
Reúne el nombre, pantalla completa, vuelta al juego, ES/EN, instrucciones, evaluación y guardado. Tras evaluar, el control cambia a Volver al editor.
Lienzo central
Es una cuadrícula de 90 × 60 casillas, con una zona útil de 86 × 56 y dos casillas de margen. Debajo aparecen los indicadores de salida, meta, coche, dirección y conexiones.
Panel derecho
Agrupa dibujo, carrera, arcenes y herramientas accesorias. Cuando se muestran resultados de evaluación, la pista queda congelada hasta volver al modo de edición.
Uso táctil
iPad y tabletas
Tres pestañas laterales
Al entrar se muestran Pistas, Herr. y Estado. Después se retiran suavemente Herr. y Estado, pero Pistas permanece abierto para poder elegir o crear la primera pista. Toca cualquiera de las tres pestañas para mostrar u ocultar su panel.
Modos Pintar, Borrar y Zoom
Pintar usa la herramienta activa; Borrar aplica su acción inversa; Zoom permite desplazar con un dedo y ampliar o reducir con dos. Al elegir una herramienta, el editor vuelve automáticamente a Pintar.
Salir de Zoom
Vuelve a pulsar Zoom para restablecer el encuadre y el desplazamiento del lienzo y regresar al modo Pintar. Zoom sigue disponible después de evaluar.
Añadir a pantalla de inicio
Si el editor detecta que has entrado desde el navegador, al pedir pantalla completa muestra cómo usar Compartir → Añadir a pantalla de inicio. Si ya entras desde el icono instalado, ese aviso y el botón de pantalla completa desaparecen.
Qué hace cada botón
Herramientas
Pista
El clic izquierdo pinta carretera; el derecho borra y devuelve la casilla a fuera de pista.
Zonas elevadas y conexión
La zona elevada crea una segunda capa transitable. Conexión marca rampas horizontales o verticales comunes a ambas capas. Cada tramo elevado necesita al menos dos zonas de conexión.
Diseño aleatorio
Genera una base cerrada al azar en un lienzo nuevo. Está pensada como punto de partida para retocarla, no como sustituto de la evaluación.
Relleno
Actúa como cubo contextual: sobre negro rellena carretera; sobre carretera vacía la región. La operación se puede deshacer y rehacer.
Línea y arco
Arrastra para dibujar una línea o una circunferencia con pista, zona elevada o arcén. Usa el botón izquierdo para pintar y el derecho para borrar.
Seleccionar/copiar
Selecciona un rectángulo y crea una copia flotante amarilla sin borrar el original. Puedes moverla, estamparla varias veces y aplicarle espejo, giro, escala o arcenes. La herramienta permanece seleccionada hasta volver a pulsar Seleccionar/copiar. Los elementos de carrera no forman parte de la copia.
Arcenes manuales y automáticos
Los cuatro triángulos rematan esquinas. Los automáticos intentan completar todo el dibujo; con una selección activa trabajan solo dentro de ella. La capa activa decide si se aplican abajo o en la zona elevada.
Rotar, escalar y espejo
Rotar acepta un ángulo entre 0° y 360°. Escalar ajusta el dibujo a la zona útil. Los espejos horizontal y vertical reflejan el diseño; sobre el dibujo completo conservan pista, arcenes, salida y meta, y retiran coche y dirección para recolocarlos con el sentido correcto.
Importar plantilla
Carga una imagen para calcarla y permite mostrarla u ocultarla. La imagen no se incorpora a la pista guardada; solo sirve de referencia visual.
Deshacer y rehacer
Recuperan las últimas acciones de edición, incluidos rellenos, transformaciones y cambios sobre selecciones.
Imprimir lienzo / guardar imagen
Prepara el circuito sobre fondo blanco. Puedes incluir cuadrícula, arcenes y, después de evaluar, los representantes de trayectorias. El destino puede ser la impresora, PDF mediante el diálogo del sistema o una imagen PNG.
Salida, meta, coche y dirección
Colocan los cuatro elementos de carrera. Para retirar cualquiera, activa su herramienta y haz clic derecho en el lienzo.
Lo mínimo para correr
Elementos obligatorios
Los indicadores pasan a verde al cumplir cada condición. El indicador Conexiones solo se exige cuando hay una capa elevada; en una pista plana aparece deshabilitado.
Salida
Única, horizontal o vertical, completamente sobre pista y de al menos tres casillas.
Meta
Tiene los mismos requisitos: única, recta, dentro de la pista y con tres casillas como mínimo.
Coche inicial
Debe tocar la salida y marca desde qué lado y con qué orientación comienza la carrera. Solo puede haber uno.
Dirección de llegada
Debe tocar la meta y define el sentido por el que es válido cruzarla.
Conexiones
Cada parte elevada debe disponer de al menos dos zonas válidas para subir y bajar. Fuera de ellas no se puede cambiar de capa.
El sentido importa
Un coche o una dirección de llegada en el lado equivocado puede producir recorridos extraños o impedir que exista una trayectoria válida.
El filtro de calidad
Evaluación exacta
Evaluar es obligatorio antes de guardar. El motor comprueba los elementos, la pista transitable, el sentido de salida y llegada, las capas y las conexiones. Después busca el menor número de movimientos necesario para cruzar la meta y representa el conjunto de trayectorias óptimas.
Óptimas en movimientos
Una trayectoria es óptima si llega a meta con el mínimo número de movimientos, aunque no sea la más corta geométricamente. El total se cuenta exactamente; si es gigantesco se muestra también en notación científica legible sin perder el entero exacto internamente.
Representantes y empates
Verde identifica una óptima de distancia euclidiana mínima y azul una de máxima. El análisis conserva cuántas óptimas empatan en cada extremo aunque en el lienzo solo se anime una representante de cada grupo.
Ruta amarilla
Busca la ruta válida de menor distancia euclidiana sin exigir que use el mínimo de movimientos. Por eso puede separarse de las óptimas.
Aptitud para varias vueltas
Se decide automáticamente, sin selector manual. El criterio exige una secuencia legal que, después de cruzar la meta, vuelva a pasar por la salida y cruce de nuevo la meta: una vuelta completa meta → salida → meta. Esta prueba no depende de que la primera llegada utilizada sea óptima.
Óptimas que permiten continuar
Para cada llegada óptima se conserva el estado completo del coche —posición y velocidad—. Solo cuenta como continuable si desde ese estado existe una secuencia legal que completa otra vuelta entera, no simplemente un movimiento adicional dentro de pista.
Lectura de una pista multivuelta
Si la pista es apta para varias vueltas, la cobertura y los representantes óptimos se basan exclusivamente en las óptimas continuables. Se muestran además el total de óptimas, el número continuable y su porcentaje.
Apta no significa bien diseñada
Una pista puede ser apta para varias vueltas aunque ninguna llegada óptima permita continuar. En ese caso el porcentaje es 0 %, un dato de diseño muy desfavorable que se explica en DETALLE; no convierte por sí solo la pista en no apta.
Capas y puentes
El análisis mantiene separados los estados de la capa baja y elevada. El coche solo cambia entre ambas al cruzar una conexión válida.
DETALLE y puntuación
DETALLE reúne los cuatro apartados de la calificación técnica —distribución, diversidad de trazadas, ventaja del piloto experto y continuidad—, el factor de corrección por ramales, los datos técnicos y recomendaciones de mejora. La nota no evalúa la estética de la pista.
Después de evaluar
Puedes mostrar u ocultar la cobertura y pulsar las etiquetas verde, azul y amarilla para reproducir esos representantes paso a paso. Pueden animarse varios a la vez; otro toque sobre una etiqueta retira solo su animación. Si el sistema pide reducir el movimiento, la ruta aparece completa sin transición. Mientras el resultado está visible, las herramientas quedan bloqueadas. Pulsa Volver al editor para modificar la pista; el cambio invalidará la evaluación anterior.
Cuando ya está lista
Guardar pista
Guardar pista permanece deshabilitado hasta que los requisitos sean correctos y la pista supere una evaluación. La evaluación pertenece exactamente al estado evaluado: pintar, borrar, mover o transformar cualquier elemento la invalida y vuelve a bloquear el guardado hasta evaluar de nuevo.
Nombre y pistas guardadas
El nombre admite hasta 20 caracteres. Las pistas OFICIAL y LOCAL guardadas no se sobreescriben: al modificarlas, el primer cambio crea automáticamente una variante BORRADOR con un sufijo numérico libre, por ejemplo Circulo1.
Borradores
Un diseño incompleto puede conservarse como borrador. Para convertirse en pista local jugable deberá completar los requisitos, evaluarse y guardarse.
Copias y traslado
Biblioteca
Las funciones Importar biblioteca y Exportar biblioteca se aplican únicamente a pistas BORRADOR renombradas y pistas LOCALES. Las pistas OFICIALES del juego no se importan ni se exportan.
Recorre la lista, ordenada alfabéticamente sin separar OFICIAL, LOCAL y BORRADOR, con la rueda del ratón o con las flechas superior e inferior. Cada clic avanza una pista; también puedes mantener una flecha pulsada para desplazarte de forma continua.
Exportar biblioteca
Crea un JSON de copia de seguridad solo con las pistas BORRADOR renombradas y las pistas LOCALES, para trasladarlas a otro navegador o equipo. Nunca incluye pistas OFICIALES.
Importar biblioteca
Añade o actualiza únicamente pistas BORRADOR renombradas y pistas LOCALES desde un JSON del Editor. Cualquier entrada OFICIAL se omite para proteger la biblioteca del juego.
La plantilla no viaja con la pista
La imagen usada para calcar es temporal y no forma parte del JSON ni de la pista guardada.
Enviar al moderador
Proponer una pista para el juego
Una pista LOCAL completada, evaluada y guardada puede prepararse como propuesta mediante el flujo de la biblioteca. Las oficiales no se proponen y los borradores deben convertirse primero en una pista local válida. Durante el desarrollo aislado de la v3 el envío permanece desactivado: no se transmite ni se escribe ninguna propuesta en el servidor.
En ordenador, pulsa con el botón derecho sobre la pista LOCAL; en una pantalla táctil, toca la etiqueta LOCAL. Tras confirmar la preparación puedes indicar un nombre de usuario o autor y un correo electrónico. Ambos son opcionales: Cancelar ese segundo formulario prepara la propuesta de forma anónima. Cuando el proyecto entre en servicio, esta misma propuesta quedará pendiente de revisión antes de incorporarse al juego.
La parte divertida
Recomendaciones de diseño
Da anchura al juego
Las zonas de cuatro o más casillas permiten correcciones, adelantamientos y decisiones distintas.
Cuida la salida
Debe lanzar el coche hacia la pista real, no hacia una pared o una curva imposible.
Deja escapatoria tras la meta
En tramos abiertos, deja carretera suficiente para cruzar con velocidad sin exigir detenerse sobre la línea.
Busca alternativas reales
Equilibra los ramales para que ofrezcan riesgos y estilos distintos sin que uno sea siempre superior.
Separa ramales opuestos
Deja al menos dos casillas negras entre ramales cercanos recorridos en sentidos contrarios.
Lee la cobertura roja
Una distribución amplia suele indicar riqueza estratégica; un único pasillo revela una conducción muy forzada.
Piensa en la vuelta siguiente
En multivuelta, no basta con poder cerrar el circuito: intenta que muchas llegadas óptimas conserven una posición y velocidad útiles para continuar.
Usa puentes con intención
Las zonas elevadas deben aportar una alternativa, un cruce limpio o un mejor aprovechamiento del espacio.
Antes de guardar
Checklist final
Requisitos verdes
Salida, meta, coche y dirección son correctos; si hay puente, también sus conexiones.
Sentido natural
El coche sale hacia el recorrido y la dirección de llegada señala el lado correcto de la meta.
Evaluación vigente
La evaluación termina correctamente y no se ha editado la pista después.
Varias vueltas
Si buscas un circuito, comprueba la aptitud automática y el porcentaje de óptimas continuables.
Buen reparto
La cobertura no se concentra en un único pasillo salvo que sea una decisión consciente.
Nombre listo
El nombre tiene 20 caracteres o menos y no sobrescribe una pista oficial.
Si algo no encaja