Manual del editor web

Editor de pistas

Esta guía explica para qué sirve el editor de pistas de F1-RaceTrack, cómo crear o modificar una pista, cómo dibujar zonas elevadas para puentes, cómo validar sus trayectorias óptimas y qué conviene mirar para que la pista sea divertida, justa y apta para carreras de una o varias vueltas.

Idioma

Editor de pistas v2.0.55 · GutiSoft 2026

La idea

Para qué sirve

El editor permite crear pistas nuevas o modificar pistas existentes para F1-RaceTrack. Una pista es una cuadrícula donde la zona blanca es carretera y la zona negra es fuera de pista. Sobre esa carretera se colocan la salida, la meta, el coche inicial y la dirección correcta de entrada a meta.

Desde la versión con capas, una pista también puede tener zonas elevadas. La pista blanca normal forma la capa baja y las zonas elevadas se dibujan encima como una segunda capa traslúcida. Para que el coche pueda subir o bajar entre capas, el puente necesita zonas de conexión marcadas explícitamente.

Las pistas pueden ser abiertas, cuando la salida y la llegada están en zonas distintas y la carrera termina al cruzar la meta, o circulares, cuando la salida y la meta forman parte de un circuito continuo y se pueden disputar varias vueltas.

Pista transitable
Zona elevada
Conexión entre capas
Línea de salida
Línea de meta
Coche
Dirección de llegada

Si quieres ir al grano

Inicio rápido

1

Elige base

Pulsa Nueva pista para empezar desde un lienzo negro, usa Diseño aleatorio para generar una base cerrada, selecciona una pista existente para editarla, o importa una imagen para usarla como plantilla de calco.

2

Dibuja carretera

Con Pista, pinta con click izquierdo y borra con click derecho. Usa Diseño aleatorio, Relleno, Línea, Arco, Seleccionar/copiar, Imprimir lienzo, Rotar, Escalar e Importar plantilla para acelerar el trabajo. Si quieres un puente, pinta primero la capa baja y luego añade Zonas elevadas encima.

3

Marca carrera y conexiones

Coloca una salida, una meta, el coche inicial y la dirección de llegada. Si hay zonas elevadas, marca también sus conexiones con la capa baja. Los indicadores necesarios deben quedar en verde; Conexiones queda deshabilitado si no hay puentes.

4

Evalúa

Pulsa Evaluar pista. El editor buscará trayectorias óptimas y comprobará si la pista permite llegar a meta sin salirse y si puede funcionar a varias vueltas.

5

Ajusta

Si hay pocas trayectorias, se amontonan o la pista no sirve para varias vueltas, pulsa Volver al editor y ajusta anchuras, curvas, salida o meta.

6

Guarda o propone

Cuando la evaluación sea correcta, Guardar pista se activa. Pon un nombre claro, de hasta 20 caracteres, y usa click derecho sobre una pista LOCAL si quieres proponerla para el juego. Si el diseño aún no cumple todos los requisitos, click derecho sobre la chapa BORRADOR permite nombrarlo y conservarlo como proyecto de trabajo.

Nueva pista con el canvas vacío y los requisitos pendientes
Al crear una pista nueva, el canvas aparece negro y los requisitos empiezan en rojo. Conexiones aparece deshabilitado porque todavía no hay ninguna zona elevada.

Zonas de trabajo

Pantalla del editor

Vista general del editor de pistas con lista, canvas y herramientas
Vista general: biblioteca de pistas a la izquierda, canvas en el centro, herramientas a la derecha y acciones principales en la cabecera. En este ejemplo se ve una zona elevada traslúcida cruzando por encima de la pista baja y sus conexiones marcadas.

Columna izquierda

Muestra las pistas disponibles. Puedes moverte con la rueda del ratón o mantener pulsadas las flechas. Nueva pista crea un lienzo vacío y Eliminar pista pide una confirmación con cuenta atrás.

Cabecera

Incluye el nombre de la pista, Pantalla completa, idioma ES/EN, Instrucciones, Evaluar pista y Guardar pista. Evaluar pista se activa cuando salida, meta, coche y dirección están correctos; si hay zonas elevadas, también deben estar correctas sus conexiones. Guardar pista queda bloqueado hasta superar la evaluación.

Canvas

Es el lienzo de 90 x 60 casillas, con una zona útil de dibujo de 86 x 56 para dejar dos casillas libres en cada borde. La cuadrícula ayuda a dibujar con precisión. Debajo aparecen los estados de salida, meta, coche, dirección y conexiones, junto con Importar plantilla, Mostrar plantilla, Exportar biblioteca e Importar biblioteca.

Panel de herramientas

Agrupa herramientas de dibujo, zonas elevadas, conexiones, elementos de carrera, arcenes y herramientas accesorias como Línea, Arco, Seleccionar/copiar, Imprimir lienzo, Rotar, Escalar, Undo, Redo, Relleno y Espejo. Cuando hay trayectorias visibles, las herramientas se bloquean para evitar editar una pista ya evaluada sin volver antes al editor.

Qué hace cada botón

Herramientas

Pista

Es la herramienta principal. El click izquierdo pinta carretera blanca; el click derecho borra y devuelve la casilla a negro. El cursor indica el tamaño real de la herramienta.

Click izquierdo pinta Click derecho borra

Zonas elevadas

Pinta una segunda capa de pista por encima de la capa baja. Se usa para crear puentes o tramos elevados que cruzan sobre otra parte del circuito. La zona elevada se muestra en morado traslúcido para que se siga viendo la pista que pasa por debajo. Mientras esta herramienta está activa, los arcenes manuales se aplican también a la capa superior.

Conexión

Marca las casillas de una zona elevada que están al mismo nivel que la pista baja. Son las rampas o puntos de unión por donde el coche puede pasar de una capa a otra. Las líneas de conexión deben ser horizontales o verticales, igual que salida y meta, y cada parte elevada necesita al menos dos zonas de conexión para poder evaluarse.

Diseño aleatorio

Genera una pista cerrada al azar, inspirada en la idea de tirar una goma o correa sobre la mesa y usar la forma resultante como circuito. Está pensado para arrancar desde una base jugable: partiendo de un circuito aleatorio y con pequeños retoques con las herramientas, pueden quedar circuitos perfectamente operativos. Se habilita al crear una nueva pista sobre el lienzo vacío.

Relleno

Funciona como un cubo de pintura contextual. Si haces click en una zona negra, la rellena de blanco para convertirla en pista; si haces click en una zona blanca, la deja negra para borrar áreas amplias. Undo y Redo permiten deshacer o rehacer la acción.

Línea y Arco

Activan modos de trazado. Arrastra para dibujar una línea o una circunferencia usando la herramienta seleccionada: pista, zona elevada o uno de los arcenes. Mantén pulsado el botón izquierdo para pintar y el botón derecho para borrar. Sirven para bordes limpios, curvas amplias, puentes rectos y remates regulares.

Seleccionar/copiar

Marca un área rectangular del dibujo y la convierte en una copia flotante. El área original queda intacta. Arrastra con el botón izquierdo para seleccionar; después mueve la copia y suelta para estamparla. La selección sigue activa para poder repetir copias o aplicar transformaciones. Mientras está activa, Espejo, Rotar, Escalar, Arcenes y Automáticos actúan solo sobre esa selección. Para terminar, vuelve a pulsar Seleccionar/copiar. Salida, meta, coche y dirección no forman parte de la copia: la herramienta trabaja solo con el dibujo de la pista.

Arcenes

Pintan piezas triangulares de esquina para rematar visualmente curvas y diagonales. En el juego ayudan a que los bordes sean más elegantes y a que la pista no parezca una escalera. Automáticos intenta colocarlos de una vez; si hay zonas elevadas, también remata la capa superior. Los arcenes manuales se pintan en la capa que tengas activa: Pista para la capa baja o Zonas elevadas para la capa superior. Si hay una selección activa, solo trabaja dentro de ella.

Imprimir lienzo

Prepara una versión imprimible del circuito sobre fondo blanco, pensada para jugar en papel con lápiz. El dibujo mantiene siempre los límites de la pista, y puedes decidir si quieres incluir la cuadrícula de casillas, los arcenes, la trayectoria óptima más corta, la óptima más larga y la ruta más corta euclidiana. Las trayectorias solo están disponibles después de evaluar la pista.

El destino puede ser Impresora o Guardar imagen. La opción Impresora abre el diálogo estándar del sistema, desde donde también puedes elegir guardar como PDF. Guardar imagen descarga una imagen PNG con el nombre de la pista, útil para conservarla o imprimirla después. Si activas Vista previa, primero se muestra la imagen dentro del editor; al cerrar la vista previa se ejecuta el destino elegido.

Rotar

Pregunta un ángulo entre 0 y 360 grados y rota todo lo dibujado. Es especialmente útil si una imagen importada trae el circuito ligeramente inclinado. Con una selección activa, rota solo esa selección.

Escalar

Ajusta lo pintado para aprovechar la zona útil del canvas sin invadir el margen reservado para los arcenes. Conviene usarlo cuando el trazado queda demasiado pequeño o descentrado. Con una selección activa, escala solo esa selección.

Espejo

Refleja el diseño en horizontal o en vertical. Mantiene pista, arcenes, salida y meta, pero borra coche y dirección de llegada para que los coloques de nuevo con el sentido correcto. Con una selección activa, refleja solo la copia seleccionada.

Importar plantilla

Carga una imagen como hoja de calco y la muestra inmediatamente sobre el canvas. El botón pasa a Ocultar plantilla, y luego puedes alternar entre Mostrar plantilla y Ocultar plantilla. La imagen solo sirve como patrón visual: no forma parte de la pista guardada.

Undo y Redo

Conservan las últimas 20 acciones de edición. Van muy bien para rellenos grandes, transformaciones, cambios sobre selecciones y pruebas de trazado.

Circuito generado con Diseño aleatorio y retocado con herramientas
Diseño aleatorio crea una base cerrada. Con unos pocos retoques manuales en curvas, arcenes, salida y meta, el resultado puede convertirse en una pista perfectamente operativa.
Imagen importada usada como plantilla con parte de la pista pintada encima
Con una imagen importada, el canvas funciona como una hoja de calco: se puede pintar la pista blanca encima siguiendo el trazado de referencia.
Pista con zona elevada y conexiones correctas
Una zona elevada funciona como una segunda capa transitable. Las marcas de Conexión indican dónde se une con la capa baja; fuera de esas zonas el coche no puede saltar de una capa a otra.
Curva sin rematar con arcenes triangulares
Curva sin rematar con arcenes: el borde queda más escalonado y se nota más la cuadrícula.
Curva rematada con arcenes triangulares
Curva rematada con arcenes: los triángulos suavizan las esquinas y el resultado queda más natural en el juego.

Lo mínimo para correr

Elementos obligatorios

Una pista no se puede guardar hasta que todos los requisitos estén correctos y la pista haya sido evaluada. Los indicadores bajo el canvas empiezan en rojo y pasan a verde cuando se cumple cada condición. Conexiones solo es obligatorio si la pista tiene zonas elevadas; si no hay capa superior, aparece deshabilitado.

Pista nueva sin elementos de carrera colocados
En una pista nueva, salida, meta, coche y dirección aparecen pendientes. Conexiones se muestra deshabilitado porque no hay ninguna zona elevada que validar.
Pista con todos los requisitos obligatorios en verde
Con la salida, meta, coche, dirección y conexiones bien colocados, los indicadores pasan a verde y Evaluar pista queda disponible.

Salida

Debe ser única, horizontal o vertical, estar dentro de la pista y tener al menos tres casillas. Ese mínimo permite carreras con dos coches.

Meta

Tiene los mismos requisitos que la salida: única, recta, dentro de la pista y con al menos tres casillas.

Coche

Marca desde qué lado sale el coche respecto a la línea de salida. Debe tocar la salida y solo puede haber uno. Al seleccionar la herramienta, el editor ilumina las posiciones válidas alrededor de la salida con miniaturas orientadas.

Dirección de llegada

Indica el lado correcto por el que se cruza la meta. Debe tocar la meta y define el sentido válido de llegada. Al seleccionarla, solo se muestran como ayuda las posiciones válidas junto a la meta.

Conexiones

Si existe una zona elevada, cada parte elevada debe tener al menos dos zonas de conexión con la capa baja. Son casillas transitables comunes a ambas capas: el coche puede subir o bajar al cruzarlas en cualquier sentido. Sin ellas, el puente queda aislado o permite saltos imposibles entre capas.

Importante

Si el coche o la dirección de llegada están al lado equivocado, la evaluación puede encontrar recorridos raros o directamente no encontrar ninguno. Piensa siempre en el sentido natural de carrera antes de colocarlos.

Quitar un elemento de carrera

Para retirar una salida, una meta, el coche o la dirección de llegada, selecciona esa herramienta y haz click derecho en cualquier punto del canvas. No hace falta acertar exactamente sobre el elemento.

El filtro de calidad

Evaluar pista

Evaluar pista es el paso clave antes de guardar. El editor comprueba que los elementos obligatorios existen, que se puede llegar desde el coche hasta la meta sin pasar por negro y que las trayectorias respetan la dirección de salida, la dirección de llegada y las reglas de conexión entre capa baja y zonas elevadas.

Evaluación de pista con trayectorias óptimas dibujadas
La cabecera muestra si la pista es apta para varias vueltas, la puntuación de distribución, la longitud óptima, las trayectorias óptimas en rojo y las tres trayectorias destacadas: verde, azul y amarilla.

Trayectorias óptimas

Se calculan las trayectorias que llegan a meta en el menor número de movimientos. En rojo se pintan las óptimas que el editor muestra, en verde se destaca la óptima más corta en distancia y en azul la óptima más larga. Si la amarilla revela otra rama, el editor intenta añadir al rojo trayectorias óptimas guiadas por esa zona.

Trayectoria amarilla

La amarilla no compite por ser óptima en movimientos: busca la ruta válida más corta por distancia euclidiana. Si varias rutas tienen la misma distancia, el editor muestra la que necesita menos movimientos.

Longitud y colores

El texto de evaluación indica la longitud óptima en movimientos, marca las trayectorias óptimas en rojo y muestra cuántos movimientos necesita la trayectoria amarilla. Muchas alternativas bien repartidas suelen dar más juego.

Animación de trayectorias

Las etiquetas verde, azul y amarilla son interactivas. Haz click sobre una de ellas para reproducir su trayectoria paso a paso. Al terminar, la trayectoria queda pintada. Puedes activar varias a la vez; cada botón queda resaltado mientras su trayectoria sigue visible, y otro click sobre el mismo botón la oculta.

Puntuación de distribución

La nota no valora la estética ni la dificultad general: solo mide cómo se distribuyen las trayectorias. Haz click sobre DETALLE para abrir el panel Por qué esta nota, con parciales y recomendaciones.

Varias vueltas

El editor avisa si la pista parece apta o no apta para una carrera a varias vueltas. En circuitos circulares importa mucho que, tras cruzar la meta, el coche no quede condenado a salirse en la siguiente curva.

Capas y puentes

En pistas con zonas elevadas, la evaluación separa la capa baja de la superior. El coche puede circular por debajo o por encima del puente, pero solo puede cambiar de capa al cruzar una zona de conexión marcada.

Volver al editor

Tras evaluar, el botón cambia a Volver al editor. Mientras las trayectorias están visibles, las herramientas de dibujo quedan deshabilitadas para que sepas que estás mirando una pista congelada.

Lectura de las trayectorias

Si todas las trayectorias rojas se pisan sobre la misma línea, la pista probablemente obliga a conducir siempre igual. Si se distribuyen por distintos caminos y siguen siendo óptimas, la pista ofrece alternativas reales. La amarilla puede separarse de las óptimas porque mide distancia total recorrida, no número de movimientos.

Cómo se calcula la puntuación de distribución

La nota solo tiene en cuenta factores de distribución de trayectorias y diversidad de ramas. No puntúa otros factores como estética, arcenes, decoración, dificultad general o si la pista es apta para varias vueltas.

La calificación se resume como Mala por debajo de 60, Aceptable entre 60 y 79, Buena entre 80 y 90, y Muy buena por encima de 90.

Sectores con cobertura óptima: 35%. Divide la pista en 24 sectores. Premia que las trayectorias óptimas pasen por muchos sectores y exige bastantes sectores absolutos para acercarse al máximo.

Cobertura óptima: 20%. Mide cuántos puntos transitables de la pista pueden formar parte de alguna trayectoria óptima. Necesita una cobertura amplia para llegar a notas altas.

Amplitud de ramales: 25%. Mide cuántos puntos óptimos hay por cada movimiento de la trayectoria óptima. Si una pista tiene muchas alternativas reales en cada fase de la carrera, sube.

Profundidad vectorial: 20%. Premia que la ruta más evidente por distancia física no sea necesariamente la mejor en movimientos. Una pista interesante puede obligar a elegir mejor la velocidad y la trayectoria, no solo el camino visualmente más corto.

El panel de detalle muestra los parciales finales. Su suma da la nota final y, si la pista no llega a Muy buena, puede incluir recomendaciones de diseño.

Cuando ya está lista

Guardar pista

Guardar pista solo se activa cuando la evaluación es correcta y los requisitos de carrera necesarios están en verde. Al guardar, el editor pide un nombre de hasta 20 caracteres. Si editas una pista oficial, tendrás que guardarla con otro nombre; las pistas oficiales no se sobreescriben desde el editor público.

Nombre corto

Usa nombres claros, legibles y sin alargarlos demasiado. El límite de 20 caracteres permite nombres algo más descriptivos sin desordenar la interfaz.

Biblioteca local

En esta versión web, la pista queda guardada en la biblioteca local de tu navegador. Exportar biblioteca crea una copia JSON para tu dispositivo, incluyendo pistas locales y borradores guardados. Proponer una pista local la envía como JSON pendiente de revisión del moderador.

Borradores

Una pista recién creada aparece marcada como BORRADOR. Si todavía faltan salida, meta, coche, dirección, conexiones o una evaluación válida, puedes hacer click derecho sobre BORRADOR para darle nombre y guardarla como Draft. Los borradores sirven para conservar proyectos incompletos; no se pueden proponer al juego hasta que se evalúen y se guarden como pistas LOCAL.

Copias y traslado

Importar y exportar biblioteca

Las pistas que guarda el usuario quedan en la biblioteca local del navegador. Eso permite seguir trabajando aunque cierres y vuelvas a abrir el editor en el mismo navegador, pero no modifica la biblioteca oficial del juego.

Exportar biblioteca

Crea un archivo JSON con tus pistas locales y tus borradores guardados. Sirve como copia de seguridad, para llevar tus diseños a otro navegador o equipo, o para conservar varias versiones mientras pruebas.

Importar biblioteca

Lee un JSON exportado por el editor y añade esas pistas o borradores a tu biblioteca local. Si una pista importada coincide con una pista oficial, se omite para proteger la biblioteca del juego. Si coincide con una pista local o un borrador guardado, se actualiza.

Qué se guarda y qué no

Importar o exportar biblioteca solo afecta a tus pistas locales y borradores guardados. La imagen usada como calco no se guarda en la pista, y las pistas oficiales siguen siendo la referencia que carga el juego.

Enviar al moderador

Proponer una pista para el juego

Una pista local puede enviarse como propuesta para que sea incorporada al juego tras revisión. Para hacerlo, pasa el ratón por el nombre de una pista marcada como LOCAL y pulsa click derecho. El editor mostrará una confirmación antes de enviar el JSON al servidor.

Solo pistas locales

Las pistas oficiales no se proponen ni se sobreescriben desde el editor público. Si editas una pista oficial, primero debes guardarla con otro nombre para convertirla en una pista local. Los borradores tampoco se proponen: antes deben completarse, evaluarse y guardarse como LOCAL.

Revisión del moderador

El envío crea una propuesta JSON con la pista, el autor, la validación y la evaluación. Esa propuesta queda pendiente hasta que el moderador la revise y decida si se incorpora a la biblioteca oficial del juego.

Requisitos antes de proponer

Una vez que la pista se ha podido guardar, cumple los requisitos para poder proponerla como pista jugable en el juego.

Autor visible

Al proponerla puedes indicar un nombre de usuario o autor. Si la pista se aprueba, ese nombre podrá mostrarse discretamente en el juego junto al circuito.

La parte divertida

Recomendaciones de diseño

Dale anchura al juego

Evita que toda la pista sea un pasillo de una o dos casillas. Las zonas de 4 o más casillas permiten correcciones, adelantamientos y decisiones distintas.

Cuida la salida

La salida debe lanzar el coche hacia la pista real, no hacia una pared o una curva imposible. Para varias vueltas, es mejor que salida y meta estén más cerca de la curva de entrada que de la primera curva de salida.

Deja escapatoria tras la meta

En pistas abiertas, deja algo de pista después de la línea de meta. Así los coches pueden cruzarla con velocidad y no necesitan acabar exactamente encima de la línea.

Busca alternativas reales

Si hay varios caminos, intenta que no haya uno claramente superior siempre. Las mejores pistas ofrecen rutas parecidas en movimientos, pero distintas en riesgo y estilo.

Separa ramales opuestos

Cuando dos ramales pasan cerca y se circula por ellos en sentidos contrarios, deja al menos dos casillas negras entre ambos. Ese margen permite colocar arcenes y evita que los coches crucen de un ramal al otro.

Lee el mapa rojo

Las trayectorias rojas son una radiografía de la pista. Muchas rutas repartidas suelen indicar riqueza estratégica. Una única columna de puntos suele indicar una pista muy obligada.

Usa arcenes con criterio

Los triángulos suavizan esquinas y hacen el circuito más estético. Funcionan mejor como remate visual que como sustituto de una carretera suficientemente ancha.

No castigues cada error

Una buena pista permite recuperarse de una mala decisión. Si cualquier desviación acaba en negro, el juego se vuelve más rígido y menos divertido.

Usa puentes con intención

Las zonas elevadas permiten cruces tipo Suzuka. Úsalas cuando aporten algo al diseño: una alternativa, un cruce limpio o una forma de aprovechar mejor el espacio. Marca conexiones claras y evita que el puente sea tan corto que confunda más de lo que ayuda.

Antes de guardar

Checklist final

Validación básica

Salida OK, Meta OK, Coche OK y Dirección OK aparecen en verde.

Conexiones

Si hay zonas elevadas, Conexiones OK aparece en verde; si no hay puentes, queda deshabilitado.

Sentido correcto

El coche sale hacia el circuito y la dirección de llegada mira hacia el lado natural de meta.

Evaluación visible

Evaluar pista encuentra trayectorias óptimas y no muestra errores de conexión.

Varias vueltas

Si es circuito cerrado, aparece como apta para una carrera a varias vueltas.

Buen reparto

Las trayectorias no se concentran todas en un único pasillo salvo que esa sea la idea.

Nombre listo

El nombre tiene 20 caracteres o menos y no coincide con una pista oficial ni local existente.

Si algo no encaja

Problemas comunes

Guardar pista sigue deshabilitado
Revisa que los estados necesarios estén en verde y pulsa Evaluar pista. Guardar pista solo se habilita cuando la pista está validada y las trayectorias existen. Si quieres conservar un diseño incompleto, usa click derecho sobre la chapa BORRADOR para nombrarlo y guardarlo como proyecto.
Evaluar pista no encuentra trayectorias
Normalmente falta conexión real por pista, el coche está en el lado equivocado de la salida o la dirección de llegada está colocada en el lado incorrecto de la meta. En pistas con zonas elevadas, revisa además que las conexiones estén sobre la zona elevada y que existan al menos dos zonas de conexión por cada tramo elevado.
Conexiones aparece en gris
Es normal si la pista no tiene zonas elevadas. El requisito de conexiones solo se activa cuando hay una capa superior; en una pista plana no hace falta hacer nada.
La pista no es apta para varias vueltas
En circuitos cerrados, mira que la meta no deje al coche demasiado cerca de una curva imposible al comenzar la vuelta siguiente. Mover meta y salida unos cuadros puede cambiarlo todo.
La plantilla importada no se guarda
Es correcto. La imagen es solo una plantilla para calcar cuando Mostrar plantilla está activo. La pista guardada solo contiene las casillas y elementos que has pintado.